Monthly Archives: December 2015

#SIP RANCANGAN WEB DESIGN

RANCANGAN WEBSITE KONSULTASI ONLINE

Mengenai Website

Website ini diberi nama konsultasikanmasalhmu.co.id. Sesuai namanya, website ini diperuntukkan bagi orang-orang yang memiliki masalah dan ingin berkonsultasi langsung dengan psikolog secara online. Dalam website ini, bukan hanya untuk berkonsultasi saja namun juga didalamnya terdapat artikel-artikel mengenai anak dan dewasa bahkan ada forum untuk mendiskusikan suatu masalah dengan para psikolog dan member lainnya.

Desain Warna Website

Warna yang akan ditampilkan dalam website adalah warna-warna yang akan memberikan kesan tertentu secara psikologis. Warna yang dipilih untuk background adalah putih. Warna putih adalah warna netral sehingga siapapun bisa mengunjungi website ini tanpa ada kesalahan persepsi secara khusus untuk siapa websiteini dapat digunakan. Secara psikologis, putih adalah warna awal yang baru.

Selanjutnya warna button (menu) yang berbeda satu sama lain (berwarna-warni). Warna yang dipilih adalah biru, hijau, merah dan orange. Warna tersebut dipilih berdasarkan  isi dari button tersebut.  Warna biru tua (Anak) menunjukkan pemikiran yang serius dan ketenangan untuk menghadapi masalah pada anak. Warna hijau (dewasa) menunjukkan perkembangan dan menurunkan stress untuk menghadapi masalah-masalah orang dewasa. Merah (psikolog) merupakan warna yang dapat menarik perhatian untuk mengetahui siapa saja psikolog yang bekerja sama dalam website ini. Warna orange (forum) merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, dan kreativitas yang akan membawa para pembaca untuk mengeluarkan pendapat-pendapatnya terhadap suatu masalah. Warna biru muda (About) untuk menimbulkan kepercayaan, keyakinan, keseriusan pembaca kepada website ini agar dapat berkonsultasi dengan nyaman.

Tampilan Page

HOME

Home 1

ANAK

Anak

DEWASA

dewasa

PSIKOLOG

psikolog

FORUM

forum

 

ABOUT

about


#SIP SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)

1.Kaitan Sistem Pakar dengan Artifical Intellegence

      Sistem pakar (expert system) merupakan cabang dari aplikasi Artificial Intelligence (AI). Dengan penggunan teknik-teknik kecerdasan buatan (AI), kemampuan-kemampuan yang menunjukkan kecerdasan tersebut dimiliki oleh sebuah sistem pakar (ES).  ES adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristic. Istilah heuristic berasal dari kata yunani eureka yang berarti menemukan. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. heiristic tidak menjamin hasil sebaik algoritme yang biasa didapatkan dalam model matematika, namun heuristik biasanya menawarkan hasil yang cukup spesifik sehingga dapat berguna. heuritik memungkinkan sistem pakar untuk berfungsi sedemikian rupa agar konsisten dengan keahlian manusia, dan menyarankan penggunannya cara memecahkan masalah. karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, tindakan menggunakan aplikasi ini disebut konsultasi (consultation) karena pengguna berkonsultasi kepada sistem pakar untuk mendapatkan saran.

ke-lg

     Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang sering kali disebut insinyur pengetahuan (knowledge engineer)) yang memiliki khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seseorang ahli.

Perbedaan sistem pakar dengan kecerdasan buatan

  1. sistem pakar menangani masalah yang bersifat realistic complexity yang realistik yang umumnya memerlukan banyak pakar / ahli
  2. sistem pakar mempertunjukkan kemampuan performa yang tinggi (high performance) dalam hal kecepatan dan reliabilitas
  3. sistem pakar harus mampu menjelaskan dan memberikan alasan solusi yang dihasilkan (explaining and justifying solutions) untuk meyakinkan user bahwa cara penalarannya dalah benar.

      Jadi, Sistem pakar mengacu pada  seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan kecerdasan buatan mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.

2. Contoh dari sistem pakar

a. Eliza

eliza

     Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien:

Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?

Klien: My name is Balza.

Eliza: I have told you before, I do not care about names.

Klien: I don’t have any money. That’s my problem.

Eliza: Why do you say your problem?

Klien: Because you asked me.

Eliza: Do any other reasons not come to mind?

Klien: No.

Eliza: You are being a bit negative.

Klien: Why?

Eliza: Please go on.

Klien: OK. I am bankrupt.

Eliza: How long have you been bankrupt?

Klien: A year.

Eliza: Please go on.

Klien: So, what should I do?

Eliza: Does that question interest you?

Klien: Yes, how can I make big money?

Eliza: You are sure?

Klien: Of course I’m sure.

b. Parry

      Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.

Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang

menginterviunya.

Psikiater: Why are you in the hospital?

Parry: I shouldn’t be here.

Psikiater: Who brought you here?

Parry: The police.

Psikiater: What trouble did you have with the police?

Parry: Cops don’t do their job.

Psikiater: What do they do instead?

Parry: Cops arrest the wrong people.

Psikiater: They arrest the right ones sometimes

Parry: The law should get those Italian crooks.

Psikiater: Are you Italian?

Parry: My background is British but I was born in this country.

Psikiater: Do you know any Italian crooks?

Parry: I try to avoid the underworld

c. Nettalk

   Program ini dikembangkan oleh Sejowski di sekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model stimulasi jarring neuron ini terdiri atas beberapa ratus unit (neuron) dan ribuan koneksi. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalnnya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan. NetTalk adalah sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk perbandingan

REFERENSI

Achmad, B.A. (2006). Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Diakses pada tanggal 25 Desember 2015 di http://web.unair.ac.id/admin/file/f_12451_23ssd.pdf

Junior, R.M & Schell, G.P. (2008). Sistem Informasi Manajemen Edisi 10. Jakarta: Salemba empat

Solso, R.L., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2008). Psikologi kognitf edisi kedelapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Diakses tanggal 25 Desember 2015 dari http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00250-if%20bab%202.pdf


#SIP ARTIFICIAL INTELLIGENCE

1. Artifical Intelligence

Kecerdasan buatan (artifical intelligence/ Al) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan diangggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.

AAEAAQAAAAAAAAJUAAAAJDM1ZjA3ZDkxLTkyYzEtNDcxZi1iZGY3LTM0MzhlNzE1YTgwOQ

 

2. Sejarah Artifical Intelligence

Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang bearti “saya paham”.  Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia

Bibit Al pertama kali disebar hanya 2 tahun setelah General Elektric menerapkan komputer pertama kali digunakan untuk penggunaan bisnis.  Tahun itu adalah tahun 1956 dan setelah istilah kecerdasan buatan pertama kali dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu koferensi yang dilaksanakan di Dortmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer Al pertama kali yang disebut Logic Theorist diumumkan. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Kemampuan Logic Theorist yang terbatas untuk berpikir (membuktikan teorema-teorema kalkulus) mendorong para imuwan untuk merancang program lain yang disebut General Problem Solver (GPS), yang ditujukan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang pertama kali menyusun program ini kewalahan, dan riset Al dikalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS. namun seiring waktu, riset yang terus-menerus akhirnya membuahkan hasil dan Al telah menjadi wilayah aplikasi komputer yang solid.

3. Hubungan Al dengan kognisi manusia

Al merupakan aplikasi komputer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.

Menurut John McCarthy (1956) Al untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesai mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.

Kecerdasan manusia lebih dekat disebut sebagai proses kesadaran, sebuah proses mental yang mana sebuah pengetahuan diperoleh, sehingga diperlukannya suatu pemodelan kognitif. Pemodelan kognitif bertujuan untuk memodelkan cara berpikir manusia seperti belajar dan menyelesaikan masalah, yang bermuara ke sains kognitif dan teknik.

Kognisi manusia sangat mempengaruhi perkembangan AI, karena untuk mencapai standar kecerdasan buatan yang berkualitas memerlukan pemahaman mengenai kognisi manusia. Sehingga AI tidak akan mudah lepas dari kognisi manusia, terutama di bagian arsitektur komputer.

f0013436-artificial_intelligence_and_cybernetics-spl

REFERENSI

Anto. (2015). Prof. Dr. Adang Suwandi Ahmad : Knowledge Growing System, Terobosan Baru Kecerdasan Tiruan Kognitif. Diakses pada tanggal 23 Desember 2015 dari http://www.itb.ac.id/news/4701.xhtml

Budiharto, W. (2012). Kecerdasan Buatan, Kini dan Akan Datang. Diakses pada tanggal 23 Desember 2015 dari http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/

Dahria, M. (2008). Kecerdasan Buatan (Aritical Intellegence). Jurnal Saintikom. 5 (2). 185-196

Junior, R.M & Schell, G.P. (2008). Sistem Informasi Manajemen Edisi 10. Jakarta: Salemba empat